2025年上半年步入尾声之际,一款小众独立游戏《PEAK》爆火出圈,成为6月游戏市场最亮眼的黑马。该作是一款合作登山游戏,由Aggro Crab(《蟹蟹寻宝奇遇》开发商)和 Landfall Games (《内容警告》开发商)联手打造,自6月17日正式上线以来,其销售势头势如破竹:6天售出100万份,9天销量即突破200万份,最终以6月单月290万份的惊人销量,力压《剑星》,强势登顶当月最畅销新作,总营收更是一举突破1700万美元(1.2亿人民币)。
在Steam平台,《PEAK》斩获“特别好评”,高达93%的好评率(基于39,791条用户评测)和114,492人的同时在线人数峰值,共同印证了其火爆程度。凭借其新颖有趣的合作机制与堪称病毒式的裂变传播,《PEAK》迅速破圈,引发全网关注。
展开剩余87%《PEAK》同时在线人数峰值(来源:SteamDB)
在如此亮眼的商业成绩背后,这款游戏幕后开发故事也让人惊叹——其核心原型由7名开发者在短短4周的极限开发中完成,而总开发成本仅不到20万美元(约人民币143万人民币)。
01
核心:聚焦合作乐趣,轻量快速发行
《PEAK》的核心玩法为自由攀爬+耐力条管理,看似简单的操作下却蕴含着丰富的策略与乐趣。玩家将化身为“自然侦察员”,在一次海岛坠机事故后,为了求生必须携手攀登岛屿中心的险峰。攀登山峰的途中会穿越四大截然不同的生态区域,每个区域都有危及生命的障碍。玩家需要收集食物维持生存,并谨慎处理伤势——每一次挫折都会耗费你的体力,让攀登更加艰难。
《PEAK》:玩家将扮演侦查员
尽管游戏的主要任务是攀爬,但也同样重视生存要素的融入。在《PEAK》中,耐力条是贯穿游戏的核心资源,不仅关乎攀爬能力,也直接影响恢复机制,并延伸出丰富的策略玩法。玩家需要收集散落在地图上的罐头、能量饮料等重要资源,而携带工具、食物等补给品同样会占用耐力值,直接左右玩家在“继续攀登”与“休整恢复”之间的抉择,真实模拟了登山过程中的取舍困境。
《PEAK》:玩家需注重耐力条管理
此外,《PEAK》的核心魅力在于其独特的自由度和趣味体验。 游戏摒弃了预设路线和线性的小游戏、解谜环节,玩家需实时分析当前的山峰地貌和可用装备,自主决策攀登策略,每一次决策都可能触发不可预知的连锁反应。而正是这种开放探索中随机发生的突发状况,以及由此引发的玩家间合作或“互坑”的瞬间,构成了这款多人合作游戏最本质的乐趣内核。
值得一提的是,游戏地图每24小时轮换一次,玩家既可每日挑战全新布局,也可反复尝试征服同一座岛屿,持续提供新鲜感和挑战。
《PEAK》:“火山”地形
对于这样一款小体量游戏,其精准的定价和发行策略功不可没。主创之一的Nick Kaman将成功部分归因于低售价以及病毒传播效应:通过首发38%的折扣,以低于5美元(国区20元)的低价策略降低购买门槛,成功激发玩家的“冲动消费”。此外,发行团队在5天内完成从游戏公布到上线全流程,通过社区效应以及病毒式的网络传播快速积累用户,配合持续的内容更新维持热度,最终形成了强大的用户粘性与自传播效应。
02
幕后:寻求投资波折,转型低成本开发
《PEAK》的成功或许并非纯粹的运气,深入了解其背后的开发团队,会发现这款游戏的成功已有端倪。
作为开发方的Aggro Crab和Landfall Games都不是游戏行业新人。Aggro Crab此前打造的《蟹蟹寻宝奇遇》取得70万份的销量佳绩,Landfall Games则更是不折不扣的爆款制造者,其开发的《全面战争模拟器》及《内容警告》分别斩获了400万和220万份的销量。
然而,《PEAK》的开发之路并非坦途。就在几个月前,主创团队之一的Aggro Crab工作室还陷入生存危机。即使有《蟹蟹寻宝奇遇》这样的作品珠玉在前,Aggro Crab在寻求新投资时依然屡屡碰壁。工作室总监Caelan Pollock在今年GDC的一次访谈中提到,《蟹蟹寻宝奇遇》的成功并未让融资变得容易。尽管该作以约120万美元的成本换回了过千万美元的营收,但当他们尝试寻求300万到400万美元的融资时,得到的却是投资者的冷淡回应,并被要求降低资金需求。
这一打击使团队陷入了创意与生存的艰难抉择,也正是在这个关键节点,Aggro Crab决定调整开发策略,转向开发体量更小、周期更短的项目。这一转变恰恰为他们与Landfall Games合作开发《PEAK》创造了契机。
03
诞生:四周极限原型开发,极致打磨
与动辄数年、斥资数亿的3A大作不同,《PEAK》的开发历程堪称一段传奇。据团队在接受GameDeveloper杂志专访时透露,他们借鉴《内容警告》低成本高效开发的范例。仅用一个月的时间集中精力进行了一场Game Jam,最终诞生了《PEAK》的原型。
Aggro Crab工作室负责人Nick Kaman坦言,最初开发《PEAK》的动机其实来源于“嫉妒”。当他的团队得知《内容警告》的核心内容竟是Landfall团队在韩国进行的一场Game Jam活动中完成的,这彻底颠覆了他们对传统游戏开发流程的认知。尽管《蟹蟹寻宝奇遇》也取得了成功,但《内容警告》凭借更短的开发周期达成了更为惊人的成就。
幸运的是,Aggro Crab与Landfall之间早已建立了友好的合作关系。当Aggro Crab提出希望搭上Landfall的“快车”,于次年一同前往首尔再次进行Game Jam时,立刻得到了Landfall的肯定回应。
于是,就在今年2月,由Aggro Crab的3名成员和Landfall的4名成员组成的核心开发团队齐聚韩国首尔。他们租下一间民宿,开始了为期四周、近乎封闭式的Game Jam开发冲刺,最终构建出《PEAK》的可玩原型。
不过,《PEAK》并非完全是在首尔那四周内从零诞生的。Aggro Crab创意总监Caelan Rashby-Pollock回忆道:“一年前,我在瑞典的一个浴缸里泡澡时萌生了这个游戏的初步构想。当时的想法更为模糊,更接近于开放世界生存类游戏。但我们很快就被‘一群迷失在岛上的侦察兵’这个设定以及其中蕴含的黑色幽默与滑稽潜力所吸引。”
事实上,关于《PEAK》核心玩法的讨论在赴韩之前就已持续了数月。Nick Kaman表示,游戏开发面临的最大挑战并非资金或技术,而是统一团队对初始概念的创作方向。
从概念萌芽到2月首尔之行前,双方通过密集的在线交流不断打磨想法。Landfall团队尤其强调应聚焦于一个紧凑的核心机制,即“第一人称爬山”玩法。事实证明,这一方向非常正确。团队因此大幅缩减了预想中的山峰规模,将开发重心转向登山过程中玩家间的趣味合作(或互坑)体验。
虽然大体方向已经确认,但游戏核心机制及大量细节仍需确定,双方在Discord进行大量线上沟通,不过远程协作协作的局限性也曾引发激烈争论。然而,当双方成员最终在首尔面对面协作时,想法就迅速达成了一致,并最终明确了研发方向——强调自由攀爬路径选择与耐力条管理。
也正是这种高度聚焦、敏捷高效的开发模式,将《PEAK》的预算压缩到了极致。据Nick Kaman估算,成本主要包含几个月的核心人员工资以及在韩期间的住宿、机票和餐饮费用。最终,《PEAK》的总开发成本被严格控制在了20万美元以内。
04
结 语
仅用140万的有限投入开发,却在短时间内创造1.2亿的惊人营收,《PEAK》的爆发不是偶然。它精准聚焦于小体量游戏的核心乐趣,深刻理解且成功激活了“多人合作”的社交魔力与“直播效应”的传播优势,最终实现令人瞩目的商业与口碑双丰收。
它的成功,也为众多独立游戏开发者提供了一条充满启发性的新路径。在3A大作高昂成本的重压之下,以小博大、高效敏捷的开发模式同样可行。或许,好的游戏未必需要大制作,找到那个能让玩家自发分享的“核心乐趣”,并把它做到极致,就足够了。
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